El dilema del movimiento espacial discontinuo (o cómo las circunstancias crearon un modelo 3D)

En A Rite from the Stars, Kirm debe superar tres caminos: Sabiduría, Valor y Espíritu. Es algo que hemos repetido mucho porque nos parece que es una parte fundamental del desarrollo del juego. Es importante señalar que Kirm puede resolverlos en el orden que quiera. Sin embargo, esto hay que articularlo de alguna forma.

La estructura del juego se creó teniendo muy en cuenta los tres caminos. La base de dicha estructura es un escenario que entre nosotros llamamos «La Hoguera». La Hoguera es una zona sagrado para los Makoa. Allí se encuentran ciertos restos de una antigua civilización que habitó la Isla de Kaikala hace siglos. Es en La Hoguera donde se inician los ritos de paso para los elegidos por las estrellas desde hace generaciones y, por lo tanto, el lugar del que parten los tres caminos.

Perfecto, la estructura queda clara. Sin embargo nos encontramos con el problema de unir cada uno de los escenarios con La Hoguera. Ya que, según Kirm avanza en cada camino, se aleja espacialmente de este lugar sagrado un poquito más. Sería absurdo obligar al jugador a hacer todo el camino andando, recorriendo escenarios superados y en los que no hay nada que hacer. Aunque se podría haber incluido una elipsis temporal por medio de una pantalla de carga, en ocasiones puede ser complicado para Kirm volver a La Hoguera. Un ejemplo (que no es spoiler porque se ve en el tráiler) es la escena del laberinto. Si Kirm está perdido en un laberinto, puede ser difícil (o incluso imposible físicamente) volver al punto de partida.

La solución llegó por medio de Hoku, la estrella guía y compañera inseparable de Kirm. Decidimos otorgar a este personaje la capacidad de teleportar a Kirm de vuelta a La Hoguera y, por lo tanto, resolver el problema espacial que había generado la estructura del juego. De esta forma, queda explicado el movimiento espacial discontinuo o, dicho de otra forma, cómo logra Kirm volver y por qué vuelve al lugar exacto en el que estaba la última vez que intentó superar el camino en cuestión. Es importante señalar que Hoku le ayuda, pero no resuelve el rito por él, por lo que lo único que le da es una oportunidad de tomarse un respiro. Ésta es la razón por la que Hoku no le teletransporta directamente al siguiente escenario o directamente al final del rito.

Sin embargo, esta solución nos generó otro problema (aunque de menor escala). Esto es muy común en el desarrollo de videojuegos (soluciones que crean problemas), por lo que es importante evitar entrar en una espiral de infernal de ajustes que acabe con la salud mental del equipo.

El problema en particular fue: ¿Dónde aparecerá Kirm y cómo lo explicamos argumentalmente? En cuanto a diseño de juego, la respuesta fue rápida: en un lugar relativamente equidistante del acceso a los tres caminos. Por una razón clara. Es improbable que un jugador quiera volver al mismo rito del que vuelve y no se puede prever a ciencia cierta a cuál querrá ir. Por lo tanto, equiparar las distancias resulta lógico (además, aunque quisiera volver al mismo camino, no tendrá que moverse más lejos que a los otros dos).

concept

Una vez más, podríamos hacer que Kirm apareciera en el lugar adecuado y listo, pero queríamos ritualizar (en términos argumentales) un poco esta mecánica. «Círculo Mágico». Dos palabras sencillas que además no necesitan explicación (después cambiamos la palabra «Mágico» por «Místico», que suena más Makoa). Hay multitud de referencias en la cultura actual de círculos que sirven para invocar cosas (desde demonios hasta trozos de pan). Así que simplemente teníamos que dibujar un círculo con ideogramas Makoa en el suelo para terminar de solucionar el asunto. Después, se acompaña el efecto del movimiento espacial discontinuo con unos efectos de partículas resultones y listo. Pero los chicos de arte tenían otros planes en mente (planes que nos encantaron a todos)… Ya que el lugar es un antiguo emplazamiento de una civilización perdida, los artistas crearon una estructura circular siguiendo los patrones de su arquitectura. Después, le añadirían imaginería Makoa para mostrar que, aunque fuera una ruina abandonada, los Makoa se lo habían apropiado para sus propios rituales.

He aquí el modelado en 3D del círculo con un material sólido:

circulo_sólido

Lógicamente, hay que ponerlo bonito. Es decir, texturizarlo. Aquí se puede ver el proceso en cuatro pasos (explicados bajo las imágenes):

pasos

  1. Con el Modelo en 3D hecho se saca el Mapa de UVs. Los UVs son las coordenadas en un plano en 2D de una de un objeto en 3D y es lo que nos permite llevarlo al Photoshop y texturizar nuestro objeto.
  1. El siguiente paso (ya en Photoshop) es ir definiendo las formas que van a tener las texturas, aplicando las primeras sombras y luces para ir dando un poco de relieve al conjunto.
  1. Hemos utilizado las líneas de los UVs para marcar las baldosas de nuestro círculo místico, esto nos ha hecho este paso mucho más fácil. Aun así es un proceso que requiere bastante trabajo y atención al detalle.
  • El primer paso es aplicar una textura al conjunto, para que luego el material no parezca liso.
  • Después hay que señalar los elementos principales de la textura. En nuestro caso son las losas y los círculos interiores.
  • Una vez hecho esto jugamos con los colores (sombras y luces) y los pinceles, para ir dando relieve y matizando las losas. También vamos añadiendo detalles como alguna grieta, bordes desgastados…

detalles                   Detalles de las baldosas y aplicación del musgo

  1. Después de haber probado la textura en el objeto 3D, nos dimos cuenta de que el conjunto parecía muy limpio. Para añadir la sensación de que la piedra está desgastada, introducimos el musgo en la piedra. La técnica es aplicar manchas de verde oscuro en las zonas que más nos guste e ir aplicando tonos más iluminados para hacer el efecto de relieve, respetando las losas del circulo místico.

Luego añadimos los detalles de la roca, los palos atados y las hojas. Estos elementos son secundarios con lo que no tienen por qué tener tanto detalle, y con unas pinceladas estratégicas se consigue un buen resultado.   Una vez acabado el trabajo, obtenemos la textura en JPG que aplicaremos al modelo 3D.

ps

Mapa de UVs y JPG final

Todo esto conforma nuestro círculo místico:

09_render_circulo_final

Ahora quedaría pintar los ideogramas místicos en el interior del círculo, así como en los anillos exteriores. Pero no vamos a enseñároslo todo en el blog. En el juego queda mucho mejor con los efectos de luces y el fuego de las antorchas.

En cualquier caso, se puede observar como un proceso de diseño tan común como la unión de los escenarios, ha dado lugar a un modelo 3D que no sólo es bonito, sino que lleva una carga argumental detrás.

 

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