The Goat Dev Diaries: Área Sagrada Makoa
Prácticamente todo rito de paso está relacionado con varios lugares sagrados. El rito de Kirm no es una excepción y el lugar más importante en el que éste se desarrolla es un claro en la jungla conocido como Área Sagrada Makoa. La idea de un lugar sagrado donde los tres caminos (Sabiduría, Valor y Espíritu) comienzan y terminan se adapta muy bien desde un perspectiva de guión (de hecho, los personajes principales desarrollan allí parte de su personalidad), pero también en términos de jugabilidad.
El Área Sagrada Makoa actúa como parte del interfaz, permitiendo al jugador cambiar de camino, descansar un poco y comprobar con un golpe de vista su progreso en el juego (utilizando un sistema de tótems de progreso, valga la redundancia). Además, añadimos algunas características adicionales en este entorno (como una bandada de gaviotas cantarinas). Esto significa que no sólo es un escenario de gran utilidad, sino que también será el lugar más visitado de todo el juego. Por lo tanto, era imperativo para nosotros hacer que fuera sencillo navegar por él y, además, que fuera bonito.
Ésta fue nuestra primera versión del Área Sagrada Makoa.
Esta versión fue utilizada en nuestra demo de Kickstarter, por lo que tuvimos mucho feedback desde el primer momento. Esto fue crucial porque en un escenario como éste, cada pequeño defecto puede convertirse en un gran problema, debido a la gran cantidad de veces que el jugador pasa por aquí. Estos fueron los principales problemas que detectamos.
- Era demasiado grande. Prometimos que no se andaría más de lo necesario durante el juego, pero los accesos a cada camino estaban demasiado alejados los unos de los otros.
- El plano de cámara inicial sólo mostraba el acceso al camino del Valor . Muchos jugadores iban directos a esa puerta, sin siquiera plantearse que había más que ver.
- No era tan bonito como esperábamos.
Necesitábamos arreglar estos problemas, así que le pedimos a nuestra nueva artista (Helena) que hiciera un nuevo concept teniendo en mente estos tres factores. Necesitábamos un escenario más pequeño, con las puertas más cerca las unas de las otras y con una composición visual mejor.
Utilizando este concept, nuestros artistas 3D (Jaime y Jose) hicieron el nuevo escenario. Después se lo devolvimos a Helena para que hiciera las nuevas texturas. Además, aumentamos la velocidad de Kirm para que recorriera más distancia en menos tiempo. Éste fue el resultado:
Por ello, nos gustaría agradecer a nuestros backers y a los fans que probaron este escenario en sus orígenes. Nos habéis ayudado a tomar la decisión de hacer una versión mucho del mismo.
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